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艺电将裁员约6%(艺电客服)

今天百科互动给各位分享艺电将裁员约6%的知识,其中也会对艺电客服进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!本文目录: 1、爱奇艺或将大面积裁员,补偿还有双重标准?

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爱奇艺或将大面积裁员,补偿还有双重标准?

爱奇艺或将大面积裁员,补偿还有双重标准?

爱奇艺或将大面积裁员,补偿还有双重标准?在职场类社交APP脉脉上,有经认证为“爱奇艺员工”的网友表示,爱奇艺正在裁员。爱奇艺或将大面积裁员,补偿还有双重标准?

爱奇艺或将大面积裁员,补偿还有双重标准?1

近日,有爱奇艺(IQ.US)员工表示,爱奇艺正在裁员,裁员比例在20%-40%之间。

目前裁员政策还在变化中,具体发放多少裁员补偿还存在不确定性。

报道称,向另外一位其他部门的爱奇艺员工交叉求证,目前爱奇艺确实在裁员进行中,裁员补偿按照N+1进行。

有认证为爱奇艺员工的网友在社交平台发文称称,爱奇艺裁员也有双重标准,“月初和我说月底走只给N(N是指劳动者在本单位工作的年限,按每满一年支付一个月工资的标准向劳动者支付经济补偿),没有q4(第四季度)绩效。同事也被裁了,和我一样时间离职,但是N+1,q4绩效也有。”

对此,有媒体致电爱奇艺总部电话希望求证,接电话的工作人员表示:对于裁员一事,建议后续关注官方渠道,以官方信息为准。

据了解,11月17日,爱奇艺公布了今年Q3财报,数据显示,爱奇艺本季度营收达到了76亿人民币,同比增速达6%,但净亏损17.07亿元。

在财报结束后的分析师电话会上,爱奇艺创始人、董事兼首席执行官龚宇称,目前行业确实面临挑战,爱奇艺认为有关的监管政策基本都发布完毕了,现在是执行阶段。

截至美东时间11月30日收盘,爱奇艺股价跌2.19%,报6.24美元/股,总市值49.25亿美元,较2018年5月时的高点已跌去逾80%。

爱奇艺或将大面积裁员,补偿还有双重标准?2

12月1日消息,爱奇艺员工称爱奇艺裁员20%-40%,亏损、选秀取消与短视频挤压生存空间。

接到裁员通知的时候,在爱奇艺工作近三年的员工张章(化名)第一反应是“太突然了,之前完全没有任何信息透露”。

12月1日,爱奇艺员工张章向第一财经记者反映,目前爱奇艺正在裁员,裁员比例在20%-40%之间,裁员补偿暂按N+1发放,“但目前裁员政策还在变化中,具体发放多少还存在不确定性。”另外,记者向另外一位其他部门的爱奇艺员工交叉求证,目前爱奇艺确实在裁员进行中,裁员补偿按照N+1进行。

另据新浪科技消息称,爱奇艺此次裁员的具体情况是:

裁员是为了加快盈利步伐,聚焦内容,技术,精细化成本管理,结构扁平化。所以此次裁员中,中层(总监级别)被裁的比较多,另外还有司龄比较长、年龄比较大、薪水比较高的员工,多在被裁之列。

同时,爱奇艺预算收缩,花钱为主的部门比如市场、投放、渠道合作等,裁员比例都在30%以上,最多的能到50%。没有过试用期的员工,几乎都在裁员之列。

爱奇艺研究院、爱奇艺游戏中心等部门几乎全员被裁,短视频产品随刻会和其他产品合并,只有40%的人可以留下。被裁员的员工会获得N+1的赔偿,交接完工作就可以离开,不过,司龄长的'员工及中层员工,可以待到月底。

独立的爱奇艺智能(有VR等产品)也有裁员比例,只是相对于花钱部门来说比较低。内容部门的裁员比例在30%左右,很多工作室都没了。原则是同等职责岗位只保留成本低的员工。

12月1日,红星资本局致电爱奇艺总部电话,但接电话的工作人员表示,对于裁员一事,建议后续关注官方渠道,以官方信息为准。

爱奇艺日前发布的财报显示,2021年第三季度,其营收为75.89亿元,净亏损17.07亿元。

爱奇艺或将大面积裁员,补偿还有双重标准?3

12月1日,据《第一财经》,目前爱奇艺正在裁员,裁员比例在20%至40%之间,裁员补偿暂按N+1发放。

另据新浪科技援引被裁员工说法,此次裁员是爱奇艺历史上规模最大的一轮裁员。

红星资本局则发现,在职场类社交APP脉脉上,有经认证为“爱奇艺员工”的网友表示,爱奇艺正在裁员。

多个媒体随后报道,其向爱奇艺求证这一消息,但在晚7时前,爱奇艺暂无回应。

爱奇艺CEO龚宇此前曾表示,内容供给出现比较大的问题;客观原因则是短视频对于用户时长的争夺。

爱奇艺的难题已经出现。

主要集中在盈利和付费用户两方面。

11月17日, 爱奇艺公布了截至2021年9月30日的第三季度未经审计财务报告。

在营收上,亏损进一步扩大。

财报显示,2021年第三季度,爱奇艺总营收达到76亿元人民币,同比增长6%。

与此同时,净亏损达到17亿元,远超上年同期的12亿元。

在用户上,天花板已经出现。

截至三季度末,爱奇艺的订阅会员规模达到1.036亿,同比下降1.15%,环比下降2.45%。

对此,《华夏时报》记者于玉金和书乐进行了一番交流,贫道以为:

长视频平台的流量被切割,爱奇艺的亏损额度加大。

加上其近年来领风气之先的网综在新形势下,未来发展方向不明、对用户的黏性减弱,亦形成一部分冗员。

这都可能带来爱奇艺在人员上的“减肥”。

还有超前点播等盈利方式被叫停之类的影响,尽管事实上影响不大,也有着蝴蝶效应。

事实上,优爱腾都有类似的麻烦。

长视频平台近年来被短视频冲击强烈,其用户的总时长被切割,用户黏性下降。

且其营收模式过于依赖广告,而广告商则更倾向于转换直观的直播带货。

无论流量还是收益上都在流失的长视频平台,

在影视剧版权费被当年的争夺战过度太高、新的盈利场景尚未打开的同时,

确实进入艰难的至暗时刻,裁员是一个最容易达成的减负手段。

艺电将裁员约6%(艺电客服)  第1张

互联网裁员潮

2019就业形势相当的严峻,这刚开年,就传出各大公司裁员的消息,首先刷遍朋友圈的是互联网知名企业的裁员消息,下面我们就具体来看:

一、知乎裁员20%

网上传出的知乎大裁员消息称,知乎被裁的员工规模可能超过了300人,被裁员的人数比例可能高达20%左右。

二、锤子裁员60%

锤子科技实际已开启全公司裁员计划:第一波主要是研发、供应链,之后是市场,第三波裁员也已经开始了,最终只留下40%的人员。

最近,锤子又变相裁员,锤子科技的部分员工已经被字节跳动“收编”。

三、科大讯飞裁员优化结构

吴宇(化名)对《今晚财讯》表示,公司大概在2018年年中的时候就有了裁员计划;在春节前,科大讯飞对教育、政法事业部门进行裁员,比例高达30%。“裁掉的基本是与领导关系一般的人和刚进公司的应届生。”

在春节前,有自媒体也曾爆料称“科大讯飞将裁员”。科大讯飞公关人员对《今晚财讯》回应称,公司年前的裁员比例大约在3%-5%左右。

还有华为停止社招、阿里暂停P7以上职位的社招、腾讯未拿到游戏批文时一度传出要大幅裁员,京东将对物流部门动刀,据悉裁员名单已经上交。裁员潮下,知乎、锤子、美团裁员范围进一步扩大,这次轮到摩拜单车运营人员。

虽然很多公司出来辟谣,但根据智联招聘平台的大数据显示,2018年第三季度,IT/互联网行业的招聘职位较去年同期减少51%,电子商务行业的招聘需求同比下降57%,从前火热的网络游戏行业也减少了48%。

---希望被采纳,谢谢

爱奇艺或因亏损将进行大裁员

爱奇艺或因亏损将进行大裁员

爱奇艺或因亏损将进行大裁员,多位被裁员工称,此次裁员是爱奇艺历史上规模最大的一轮裁员,部分部门几乎全员被裁,盈利部门也将有指标。爱奇艺或因亏损将进行大裁员。

爱奇艺或因亏损将进行大裁员1

爱奇艺正在裁员,裁员比例在20%-40%之间。

报道称,目前裁员政策还在变化中,具体发放多少裁员补偿还存在不确定性。截至发稿,爱奇艺方面暂未对此事发表回应。

打开脉脉上关于爱奇艺裁员的动态消息下,大批来自短视频平台的员工开启“捞人”模式——“有对抖音感兴趣的朋友吗?”“我们这边是做抖音直播的,去年才开始做直播,属于新业务项目,但是DAU与日营收均上亿了,位居行业第一,业务还在高增长,有考虑换个环境的大佬可以找我”“抖音音乐目前大量HC(招聘名额),包括服务端、客户端、前端等”。

综合多位内部人士的消息,爱奇艺此次裁员的具体情况是:

1、裁员是为了加快盈利步伐,聚焦内容,技术,精细化成本管理,结构扁平化。所以此次裁员中,中层(总监级别)被裁的比较多。

2、爱奇艺预算收缩,花钱为主的部门比如市场、投放、渠道合作等,裁员比例都在30%以上,最多的能到50%。没有过试用期的员工,或都在裁员之列。还有部门几乎全员被裁,短视频产品随刻会和其他产品合并,只有40%的人可以留下。被裁员的员工会获得N+1的赔偿。

3、独立的爱奇艺智能(有VR等产品)也有裁员比例,只是相对于花钱部门来说比较低。内容部门的裁员比例在30%左右,很多工作室都没了。原则是同等职责岗位只保留成本低的员工。

4、很多老员工将这一次裁员称为“爱奇艺史上规模最大的一次裁员”,且这一轮裁员并非结束,春节前后还会有不少人被裁掉离开。

财报显示:

去年员工数量减少1168人

爱奇艺日前发布的财报显示,2021年第三季度,其营收为75.89亿元,净亏损17.07亿元。截至美东时间11月30日收盘,爱奇艺股价跌2.19%,报6.24美元/股,总市值49.25亿美元,较2018年5月时的高点已跌去逾80%。

去年,爱奇艺全年亏损达人民币60亿元。根据今年最新的三季度财报,爱奇艺该季度总营收75.89亿元,同比增长5.59%,归母净利润为亏损17亿元,去年同期亏损12亿元,同比扩大41.6%;营收成本为70.28亿元,其中内容成本支出为53亿元,同比增长13%,该部分的增长主要来自对原创内容加大投资。

年报数据显示,2016年、2017年、2018年、2019年和2020年末,爱奇艺的员工数量分别为4794、6014、8577、8889和7721人。可以看出,2019年之前,爱奇艺员工数量呈增长趋势,而2020年员工数量减少了1168人,降幅约13.14%。

短视频蓬勃发展

挤压了爱奇艺广告收入空间

短视频的蓬勃发展则在最近两年挤压了爱奇艺的广告收入空间。从市场规模、用户规模、使用时长等数据来看,在长短视频之争中,短视频已然占据了优势地位。

根据《2020网络视听发展研究报告》,2018年下半年,短视频应用的日均使用时长已经超过长视频,成为网络视听应用领域之首。QuestMobile数据显示,2021年上半年典型互联网媒介广告收入占比中,抖音等短视频广告收入占比共有42.2%,仅抖音就占了三成,而长视频平台广告收入一共占到12.6%,爱奇艺占比仅为4.5%。

爱奇艺创始人兼CEO龚宇此前曾表示,目前长视频行业遇到的最大问题从供需关系来讲就是内容供应出现严重短缺。新的网剧因为审核原因延迟上线、网剧质量打折扣…内容供给出现比较大的问题;客观原因则是短视频对于用户时长的争夺。

无论流量还是收益上都在流失的长视频平台,在影视剧版权费被当年的争夺战过度太高、新的盈利场景尚未打开的同时,确实进入艰难的至暗时刻,裁员也许是一个最容易达成的减负手段。

而针对如何解决“优质内容匮乏”这一课题,龚宇提及了未来规划:未来2年将大量增加电影、动漫工作室,与此同时,随着内部工作室越来越多,爱奇艺将继续坚持多内容品类发展,深耕“迷雾剧场”一类的垂直赛道。

爱奇艺或因亏损将进行大裁员2

爱奇艺还是走出了这一步。

12月1日,据新浪科技消息称,当天,爱奇艺开始进行一轮大规模裁员。多位被裁员工称,此次裁员是爱奇艺历史上规模最大的一轮裁员,部分部门几乎全员被裁,即使是诸如内容、智能硬件等盈利部门也有指标。

据透露,爱奇艺此次裁员是为了加快盈利步伐,聚焦内容,技术,精细化成本管理,结构扁平化。所以,中层(总监级别)被裁的比较多,另外还有司龄比较长、年龄比较大、薪水比较高的员工,多在被裁之列。

同时,爱奇艺预算收缩,花钱为主的部门比如市场、投放、渠道合作等,裁员比例都在30%以上,最多的能到50%。没有过试用期的.员工,几乎都在裁员之列。爱奇艺研究院、爱奇艺游戏中心等部门几乎全员被裁,短视频产品随刻会和其他产品合并,只有40%的人可以留下。被裁员的员工会获得N+1的赔偿,交接完工作就可以离开,不过,司龄长的员工及中层员工,可以待到月底。

独立的爱奇艺智能(有VR等产品)也有裁员比例,只是相对于花钱部门来说比较低。内容部门的裁员比例在30%左右,很多工作室都没了。原则是同等职责岗位只保留成本低的员工。

当21世纪经济报道记者向爱奇艺方面求证上述消息真伪时,其相关负责人称对外暂无回应。

另据21世纪经济报道记者从包括爱奇艺、腾讯视频、阿里大文娱等多家互联网平台人士处了解,爱奇艺总体薪酬并不占优势。且由于长视频暂未找到盈利模式,整个行业收入在互联网生态内偏低。

止不住的亏损

裁员背后是,爱奇艺净亏损扩大。

三季报显示,当期,爱奇艺营收为人民币76亿元(约合12亿美元),同比增长6%;净亏损17亿元(约合2.684亿美元),而去年同期净亏损为12亿元。

原因来自增长乏力。

当期,爱奇艺会员服务营收为43亿元,同比增长8%;在线广告服务收入为 17亿元,同比下降 10%;内容分发收入6.271亿元 ,同比增长60%;其他收入为10亿元,同比增长 3%。

作为最大营收来源的会员业务,增长背面是,用户数下滑,靠涨价赢得8%增速。截至三季度末,爱奇艺的订阅会员规模达到1.036亿。而去年同期,这一数据为 1.048 亿。

去年末,爱奇艺推出新的会员定价方案。 调价后多端价格统一,共分六档,连续包月、月卡、连续包季、季卡、连续包年、年卡定价分别为19元、25元、58元、68元、218元和248元。

客观上,这一价格实际涨幅有限。以往视频会员通过iOS端付费的价格一般会高于通过安卓端/PC端付费的价格,本次爱奇艺价格调整为多端统一定价。对比提价前后的价格,iOS端基本持平,安卓端/PC端各档会员费用涨价约25%。

但走低的会员数,很难撑得起收入长期增长。

爱奇艺广告业务,收入仍在下滑。

这有着大环境因素。国家统计局发布的数据显示,中国8月社会消费品零售总额同比增长2.5%,前值为8.5%,增速出现了较大幅度放缓。8月份消费数据明显低于预期。

同时,重要广告主所在行业持续震荡。以腾讯为例,广告增速放缓主要由于教育、保险与游戏行业的广告需求疲弱,以及互联网广告整治所致。

百度也表示,广告业务中,地产、 装饰、教育、旅游等板块均受到负面影响。当前,教育、地产等行业,均为重点调控对象,旅游则深受疫情影响。

“投放越发谨慎,且必须看回报率,压力很大。”有世界500强饮品企业高管对21世纪经济报道记者说。

爱奇艺还面临着特殊的行业背景。

“会员数量下降,有内容缺失原因。因为疫情关系,院线电影不上院线,所以也拿不到院线电影。第二是电视剧受疫情影响,受审核影响,延期播出。第三是综艺节目受广告主停止投放广告、停止赞助的影响,也导致延期。还有一些其他的影响,比如说动画的制作等等。这些都是导致用户,就是会员数量下降的最主要原因。”爱奇艺创始人、CEO龚宇在年初称。

此外,爱奇艺成本控制有限。三季度,收入成本70亿元,同比增长10%。其中,内容成本53亿元,同比增长13%。

由此,爱奇艺处在盈利模式未打通且成本上升的逆循环,裁员成了必选题。

裁员效力有限 重在整肃风纪?

根本问题未解决,裁员能有效降低成本吗?

目前来看,只能局部缓解。三季报显示,爱奇艺研发费用为6.83亿元 ,同比增长 2%,员工收入主要体现在这一门类。

这与爱奇艺17亿元亏损额相比,不到一半,且裁员空间毕竟也有限。

另据媒体报道,爱奇艺将缩减市场投放预算,这个实际作用或相对大些。三季度,爱奇艺销售、一般和管理费用为12亿元,同比增长9%。

对爱奇艺来说,裁员的实际意义,或在于整肃风纪,从而结构性省下成本。对视频平台来说,部分员工收入大头来自灰色收入。

包括爱奇艺、腾讯、阿里在内人士均向21世纪经济报道记者坦承,公司项目存在回扣空间。这在非标的影视业更加明显。

近期,腾讯在反舞弊调查中发现,腾讯视频影视项目制片人张萌存在违反公司“高压线”行为,并涉嫌违法,现已移交司法机关处理。张萌任职于腾讯视频旗下天蓬工作室。

去年,裁判文书网公布了《陶燕受贿罪一审刑事判决书》,因在电视剧投资方面违法收受488万元,浙江卫视总编室原主任陶燕已于6月24日被一审判处有期徒刑5年。

2018年12月,原阿里文娱大优酷总裁、阿里音乐CEO杨伟东因经济问题被警方调查。判决书显示,在担任优酷总裁期间,杨伟东利用职务便利,非法收受贿赂款共计人民币855万余元,并为他人谋取利益,其行为已构成非国家工作人员受贿罪。

2013年8月,原腾讯在线视频部总经理刘春宁离职后,入职阿里。2014年,腾讯内部审计时发现当初刘春宁主管的视频团队存在贪腐疑点,于是,重拳出击。

2016年4月,刘春宁被控受贿一案,在深圳市南山区人民法院开庭审理。据财新当时报道,刘春宁被控涉嫌两宗犯罪事实,均是发生在其担任腾讯在线视频部总经理期间。第一宗指控,是涉嫌干涉电视剧《自古英雄出少年》的评级,从中受贿143万元。

检方指控的第二宗涉嫌犯罪事实,是刘春宁在采购《宝贝》《兰陵王》两部剧时,受贿70万元。

“这个行业太市场化了,从抢IP、明星等项目前期起,充满了变数与水分,拍摄阶段成本亦不透明,后期价格更是一团迷雾。根本说不清楚是市场价格还是有操作,本来就是一体两面,水分有时候是必要生存条件。”有上市影视公司高管向21世纪经济报道记者坦承。

经营压力下,裁掉中层、老员工,对爱奇艺整肃体系,或也有帮助。

“我们经常说一鱼多吃:在内容上的投资产生了与内容相关的IP,然后将IP开发成不同作品形式,比如原来是小说,现在变成了电影、剧、动画、游戏,之后把IP做商品化的授权,变成了文具、道具等等这些综合性的收入,包括广告收入以及向用户直接收取的会员费或是单片点播费等等,只有这些综合起来的收入超过了对内容的投资,这种商业模式才会成为一个稳定的、健康的商业模式。这需要时间,爱奇艺离这天不远了,因为我们积累的IP越来越多了。”11月,龚宇在财报电话会上表态。

这是他少见的直接喊话。

爱奇艺或因亏损将进行大裁员3

12月1日,据第一财经报道,目前爱奇艺正在裁员,裁员比例在20%至40%之间,裁员补偿暂按“N+1”发放。新京报贝壳财经记者多方了解获悉,爱奇艺这次裁员涉及多部门,除核心的剧集、综艺的采购、制作部门暂未裁员外,用户产品部门、短视频随刻、智能硬件(VR)、动漫和游戏等均在裁员之列,市场等公线部门也有裁员指标。

“年龄较大、司龄较长的员工受到的影响较大”,一位爱奇艺前员工对贝壳财经记者说。“也该裁员了,他们人太多了,有七八千人,是行业内同类型公司的近两倍”,一位业内人士对贝壳财经记者说。

针对上述问题,新京报贝壳财经记者多次向爱奇艺求证,截至发稿未被回应。

裁员一事在爱奇艺创始人、董事兼首席执行官龚宇上月的发言中可以窥见一斑。在11月17日晚间举行的爱奇艺三季报分析师电话会上,龚宇称,对爱奇艺来说重点是开源节流,主要是砍掉低效率的业务、项目,增加和尝试新的货币化机会。

财报显示,2021年第三季度,爱奇艺总营收达76亿元(人民币,下同),同比增长6%;归属于爱奇艺的净亏损17亿元,去年同期为亏损12亿元。

疫情让爱奇艺的广告和内容供给都受到影响。会员广告、在线广告服务、内容分发、其他是爱奇艺的四大主营业务:三季度爱奇艺会员服务收入为 43亿元,较 2020 年同期增长 8%;在线广告服务收入为 17亿元,较 2020 年同期下降 10%,主要是由于该季度推出的优质内容较少,以及充满挑战的宏观经济环境;内容分发收入为6.3亿元 ,较 2020 年同期增长 60%;其他收入为10亿元,较 2020 年同期增长 3%。

龚宇在上述电话会议上称,目前行业的主要挑战是内容供应短缺。“疫情是最直接的原因,比如到目前为止,今年电影的上线量不如去年同期的一半,电视剧的上线量不足往年同期的三分之一,新的网剧因为审核原因延迟上线,上线后质量也打了折扣,而这也只是一部分。内容供给出现了比较大的问题。”龚宇说,他同时也认可,客观上短视频对用户时长的争夺是行业面临挑战的重要原因。

在增长受到影响的同时,爱奇艺的成本也在上涨。三季度,爱奇艺的收入成本为70亿元,较 2020年同期增长10%,收入成本的增加主要是由于该季度内容成本增加。内容成本作为收入成本的重要部分费用为53亿元,较2020年同期增长13%;销售、一般和管理费用为12亿元,较2020 年同期下降9%;研发费用为6.83亿元,较2020年同期增长2%。综上,三季度爱奇艺经营亏损为14亿元,2020 年同期为12亿元,营业亏损率为18%。

行业层面,爱奇艺、腾讯视频、优酷和B站等长视频平台均未实现盈利。随着视频平台会员规模、收入规模增速放缓,资本市场更加关注长视频何时能实现盈利。

对于这一问题,龚宇在上述分析师会议上称,“这个需要时间,但距离这个阶段不远了,因为爱奇艺积累的IP越来越多了。”爱奇艺经常说“一鱼多吃”,就是在内容和产生上,把IP开发成不同形式,比如说原来是小说,现在变成了剧集、电影,变成了动画,动画又变成游戏,再把IP做商品化的授权,变成文具、道具等。这些综合性的收入,包括广告收入,向用户直接抽取的会员费收入、单片点播的收入等,超过对内容的投入时,这个商业模式就成立了。

香港无线电视将裁员约 5%,被裁的员工该何去何从?

以下有10个方面可以解决员工的去向:

1. 寻找新的工作机会。被裁员工可以开始积极寻找其他公司的空缺职位,并在求职过程中展现自己的技能和经验。

2. 考虑重新就业计划。在寻找新工作机会之余,被裁员工也应该考虑重新定制自己的就业计划,包括探索新的就业可能性或学习新的技能。

3. 参加职业培训。参加相关的职业培训,提高技能水平,增加市场竞争力是一个不错的选择。

4. 考虑创业。如果被裁员工有合适的创业想法和资源,可以尝试创业,但一定要做好充分的准备。

5. 寻求专业咨询。在这种情况下,被裁员工可能需要专业咨询帮助他们重新规划职业生涯和发展方向。

6. 了解福利待遇。被裁员工应该了解公司所提供的福利待遇,如失业保险、健康保险等,以及如何申请。

7. 延长个人财务预算。被裁员工应该检查自己的个人预算,评估自己的财务状况,并相应地进行调整。

8. 寻找轮岗机会。如果被裁员工希望留在同一行业,他们可以寻找轮岗机会,了解不同公司的运营模式和文化。

9. 社交媒体和网络平台的利用。被裁员工可以通过社交媒体和其他网络平台,了解目前市场的职业需求和就业机会。

10. 求职经验的分享。被裁员工可以与其他失业的同事分享经验和知识,互相鼓励和帮助。

世嘉公司的发展史

1940年代-SEGA成立

世嘉的起源可以追溯到1940年成立于夏威夷檀香山的公司Service Game。1951年Raymond Lemaire和Richard Stewart把Service Game公司移至日本东京,来开发和配送投币式的自动点唱机(jukeboxe)、游戏、和老虎机(slot machine)。在接下来几年里,该公司的产品不但于美国热卖,而且深受驻日美军的欢迎。

1954年,美国空军军官大卫·罗森(David Rosen)在东京开了一个运营快速照相亭(two-minute photo booth)的公司,该公司后来成为了Rosen Enterprises。该公司1957年开始向日本进口投币式游戏,

1965年,在超过200个游戏中心都有Rosen Enterprises的产品,这时它的竞争对手只有Service Game。David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场胜出。所以在1965年,他策划了与Service Game的合并,接下来又开设了他们自己的工厂。合并后的公司取名为Sega Enterprises,即Service Game这两个单词的前两个字母,并由David Rosen出任CEO。

1960年代-公司起步

1966年

SEGA推出了一款叫“Periscope(潜望镜)”的弹珠台后,立刻受到全球的欢迎。于同一年,David Rosen将公司卖给GulfWestern Industries,但他仍然在SEGA公司内部担任行政长。GulfWestern Industries仍积极于SEGA原有的产品及市场策略。

1970年代-生根日本

1979年

David Rosen与日本的企业家中山隼雄及其它日本的投资者用三千八百万购买了SEGA的日本资产。中山隼雄从此就成为SEGA公司的社长,David Rosen则成为美国分公司的领导人。

1980年代-崭露头角

1983年

得到很多第一,包括第一款以雷射光盘为媒体的游戏Sega Astron Belt,第一款3D电子游戏SubRoc-3d及SEGA第一款家用游戏机SG-1000,全部都在日本推出。但好景不常,不久之后, SEGA 的街机及家用主机市场在美国崩溃。GulfWestern Industries便将美国的股份卖给Bally Manuffacturing Corporation。而日本的 SEGA 公司依然运作著。

1984年

SEGA与日本CSK合伙,成为SEGA Enterprises,LTD.一个以日本为基础的公司。在1986年SEGA Enterprises,LTD.的股票更超出东京股票交易所的计算机所能显示的范围。80年代后期,SEGA更引进一系列极受欢迎的电视游戏机与游戏软件,促使了SEGA在国际间突出的地位,成为世界第二大销售家用游戏机的厂商。

1985年

SEGA推出8位元家用游戏机SEGA Master System(简称SMS)以抵抗声势日渐壮大的Nintendo Famicom(红白机)。

1988年SEGA推出16位元的家用游戏机Mega Drive(简称MD,名为Genesis的美国版主机于翌年发售)。

1990年代-事业高峰

1990年

SEGA在东京股票交易所更列为第一列。Genesis在美国与Nike及Levi's被列为最受年轻人宠爱的品牌。10月,日本SEGA推出掌上型游戏机Game Gear。

1991年12月20日

SEGA在日本发售Mega CD(次年美国发售SEGACD)

1994年12月3日

SEGA在日本发售SUPER 32X(美国于1994年11月21发售SEGA32X)

1994年11月

SEGA新一代游戏主机SEGA Saturn(SS,世嘉土星)在日本发售,Sony(索尼)的PlayStation(PS)游戏机也于两个礼拜后在日本发售。

1994年12月

SEGA与时代华纳及TCI合作,设立SEGA Channel,这让Mega Drive的玩家能使用网络服务。

1995年

5月,SEGA Saturn在美国发售。同一时间,SEGA和Sony宣布SEGA Saturn和PlayStation的主机销量突破100万台。6月,SEGA为了在销量上进一步占有优势,宣布调降SEGA Saturn的价格至34800日圆,Sony随后也推出普及版PlayStation,售价29800圆。SEGA和Sony的价格战拉开序幕。

1995年10月

日本SEGA宣布停产SUPER32X

1996年3月

SEGA Saturn推出廉价版本,定价20000日元,比PlayStation还要低9800圆,Saturn的销量开始上涨。同时,SEGA看到了网络联机游戏广泛的发展前景,开始推出了SEGA Saturn专用的调制解调器和通信设备。

1997年

1月,SEGA与BANDAI(万代)的合并风波让SEGA狼狈不已。原先,两个会社连合并后的新名字也已经取好,向媒体公开了。但是在4月份万代的电子鸡大卖以后,该计划就全部延迟到7月。到5月份,两会社合并计划取消。

1997年

9月,SEGA宣布正与微软合作研制下一代神秘主机妖刀,业界普遍看好这个新一代的世嘉主机。

1998年

5月,SEGA正式发表新一代主机,名字更改为Dreamcast(DC),预计在11月20日上市,各大游戏软件厂商都对该主机提供了支持。Dreamcast搭载了专用的微软Windows CE 2.0与Internet Explorer 4。游戏大厂WARP决定将SEGA Saturn上的名作D之食卓续作移植到Dreamcast,而SEGA也将VR快打3在Dreamcast上推出。11月,Dreamcast如期发售。同时上市的还有索尼克大冒险。

1998年

8月28日,台湾太平洋电线电缆集团旗下太电欣荣实业股份有限公司(T-ZONE专业电脑百货)与SEGA签约结盟,主持人是于美人,双方签约者是太电欣荣实业董事长孙道存与SEGA社长入交一郎。

1999年

新时代的真实系冒险大作莎木在铃木裕的带领下顺利完成,在Dreamcast主机的渲染下画面效果更是惊人,而游戏新颖的玩法和创新的精神得到了业界的高度好评。游戏大厂Capcom的Dreamcast独占大作生化危机:圣女密码也在同年于Dreamcast上发行(后期发售ps2和dc生化危机:圣女密码完全版)。

1999年

6月,因对手Sony PlayStation 2(PS2)发布消息的压力以及开发Dreamcast所带来的庞大亏损,SEGA将Dreamcast的定价降至19900日圆,但仍未能挽救公司赤字的问题。面对盈利每况愈下的困境,原先以发展游戏主机为前提的计划被迫终止。

2000年代-跌落谷底

2001年1月

SEGA宣布,将从3月起停止生产Dreamcast以及开发游戏机,并将Dreamcast的零售价调低三分之一,以清除剩余的存货。SEGA将专注于游戏软件的开发,供其竞争对手的游戏机使用。从此之后,SEGA正式转型为单纯的游戏软件厂商(第三方)。同时,SEGA还预估3月的决算将亏损950亿日圆。

2001年3月

SEGA社长大川功于3月16日下午15点47分因为心脏衰竭,病逝于日本东京医科大学,享年74岁。大川功于1968年创立CSK集团,并于1984年4月就任SEGA总裁一职,对日本游戏界与SEGA整体发展有很大的影响力。SEGA连续四年财务赤字,大川功因此分别于2000年、2001年捐赠500亿日币、850亿日币协助SEGA渡过难关。

2002年11月20日

SEGA宣布,上半年已经恢复盈利,但是也承认同期游戏销售量并没有达到预期的目标。SEGA在截至9月份的上半年里共盈利830万美元,而在2001年同期则亏损了1750万美元。但是销售额却只有7.77亿美元,与2001年同期相比下降了近3%。海外市场销售额锐减 了36%,而在日本国内,销售量则增加了6%。而SEGA在日本一共销售出了81万套游戏,比预期的114万套要少。在美国,世嘉公司的游戏一共卖出了 256万套,同样少于360万套的预定目标。

2003年2月

日本柏青哥制造商Sammy宣布将与SEGA进行合并,但同时与SEGA讨论合并的还有Namco(南梦宫)、BANDAI(万代)、 EA(美国艺电)和Microsoft(微软)。

2003年4月17日

业界传出SEGA最后将与Namco合并,这消息使得Sammy与SEGA的合并计划宣告破局。当天SEGA与Namco两社的股票也停止交易。 2003年11月 Sammy通过收购原本由CSK集团所持有的SEGA股份,成为SEGA最大的股东,并且在记者会中,宣布将于2004年10月1日与SEGA业务合并成立共同控股公司“SEGA Sammy Holdings”,SEGA与Sammy则成为该控股公司下的完全子公司。至于原本SEGA旗下的七家子公司也将回归SEGA所有。新会社的社长将由原Sammy社长 里见治担任,现任SEGA社长佐藤秀树继续参与经营管理。

2005年5月

Namco与Bandai宣布两家公司将于2005年9月29日合并,新的公司名为Namco Bandai Holdings Inc.(南梦宫万代发展股份有限公司)。

2006年3月

由于日本电器用品安全法的新规定,没有“PSE”标志的商品必须从2006年4月1日期禁止生产、销售以及销售相关的展示,因此Dreamcast在2006年3月23日停止销售。

2007年6月

SEGA Sammy Holdings社长 小口久雄卸任,改由Sammy社长 里见治接任公司的执行长以及运营长。SEGA也进行事业组织的调整,以“创造获利”为最大方针,强化在家用游戏获利面的成长、营业用游戏事业部维持不变,但针对海外(欧美)市场做更大幅度的规划调整,以及更积极投入游戏代理业务。

2008年2月

SEGA Sammy Holdings公布了2007会计年度第三期(2007年10月-12月)财务报表,由于街机、柏青哥事业的营收大衰退,单季营收降为3420.9亿日币(比2006年同期衰退15.4%),营业利益为15.3亿日币、税后净损为157.6亿日币赤字,创下SEGA与Sammy两家公司合并以来最大的单季营业亏损。SEGA Sammy Holdings因此宣布将由目前的3583位员工中裁员10%人力,申请退职希望人数约400人(准备资遣费29亿日币)。

2008年3月28日

SEGA Sammy Holdings宣布,将结束韩国SEGA于当地的所有事业,并预定于4月结束大型机台部门业务,已完成设置的机台将会持续服务。SEGA Sammy Holdings表示,这项决定是基于提升企业效率计划的决定之一,将不会对整体事业造成严重影响。2003年2月SEGA正式于韩国设置子公司,2008年宣布关闭,总设立时间5年。

2008年4月

意大利游戏开发商Codemasters宣布,将收购原先预定于4月初解散的英国SEGA Racing Studio竞速游戏工作室。

2013年9月18日

SEGA收购Index(ATLUS的母公司).

我需要一些数据 抽不出时间仔细寻找 大家知道的给我罗列一下谢谢 大体是关于国产单机游戏方面

寻找替罪羊

很多人将国产游戏由盛而衰的转折点标在1997年4月27日上艺电将裁员约6%,这一天艺电将裁员约6%,尚洋电子推出艺电将裁员约6%了《血狮》。《血狮》失实的市场宣传与低劣的产品品质形成巨大反差,造成了许多玩家对国产游戏的不信任感。创意鹰翔前总经理姚震1999年在解释《生死之间》为何销量不佳时提到艺电将裁员约6%:“这一方面是市场承受能力不够,一方面是受当时比《生死之间》早发行了一点的《血狮》的影响,许多玩家在那一段根本不看国产游戏。”

现在看来,将市场的不景气归咎于某款产品的失败,未免有些偏激。但事实上,之后的很长一段时间内,《血狮》的确被不少游戏人当作产品失败的借口,《血狮》对市场造成的负面影响被夸大。

究竟是什么原因令大陆的原创游戏刚刚起步即败下阵来艺电将裁员约6%?五年后,当我们审视上海风云互动的倒闭时,会发现它的死因与当年的众多单机游戏开发商竟是如此相似。

西山居首席策划李兰云在1998年写给《南方周末》的一篇文章中提到:“国外游戏公司大把捞钱的消息在国内将逐渐散布开来,如果有人加以循循善诱并辅之糊哄骗诈,估计就有一些有钱没处花的一不留神扔一把资金到游戏制作这个黑洞中来。”

国内游戏开发的资金门槛不高,许多缺乏经验、缺乏必要资源的制作组在利益的驱动下加入进来,这些制作组大多为作坊式经营,仅凭一时兴趣走入游戏制作这一行当,一旦第一款产品无法顺利推出,即会面临解散的危险。有外部资金支持的研发公司,由于投资方对市场的未来过于乐观,且对游戏研发的风险缺乏清醒认识,只是抱着短期投机的想法盲目投入,假使项目或环境出现些许变化,亦会迅速撤资。即便投资方有足够的耐心,且研发人员有足够的技术实力,管理经验和市场推广能力的欠缺也往往会成为要命的瓶颈。

当然,如果市场足够大的话,以上弊病或许尚不至于如此致命。那么当时中国游戏市场的状况究竟是怎样的呢?

1996年正是盗版如野火般在中国大地上蔓延开来的一年,盗版软件的品种和数量大幅增加,所覆盖的地域越来越广,价格也降至10至15元左右。尽管政府加大了打击力度,但盗版依然在最短的时间内深入人心,正版软件的销售因此受到极大冲击。

与此同时,境外(包括港台地区)游戏也在这一年大量涌入。由于本地市场被PC-98游戏攻陷,台湾的游戏厂商纷纷转战大陆,在大陆组建研发团队和销售团队,如光谱资讯、第三波、立地、晶天软件等。其目的已从最初的降低研发成本,转变为直接进军大陆的游戏市场。以智冠为例,1992年设立广州分公司后,智冠前四年在大陆的发展策略均以研发为主;从1996年起,智冠开始积极建设大陆的销售团队和渠道,重心也由研发转向市场。

1996年,美国艺电与法国育碧分别在北京和上海设立分支机构,以此为前哨,将自己的产品引进大陆。同一时间,以奥美电子和新天地为代表的专业游戏代理公司也先后成立,高品质的欧美游戏开始流入国内市场。据统计,1998年大陆的电脑游戏市场上,国产游戏仅占上市游戏总数的6%,其余均为引进产品。

根据连邦软件的销售数字,1998年大陆的正版电脑游戏市场规模在8000万人民币以下,其中绝大部分被境外企业拿走。这样算下来,即便我们把一款游戏的研发费用和管销费用控制在50万元以内,当时的市场也只能支撑起不到十家本土游戏研发公司。

事实证明了这一点,1998年发售的游戏中,75%的销量均在5000套以下,而自主研发的盈亏点在1万套左右。在资金有限的情况下,一、两款产品赔钱后企业即无力再维持下去,于是便出现了1998年的全面溃退。

正版产品盗版化

许多人还清楚地记得1999年10月21日,那一天,求伯君和雷军共同宣布“红色正版风暴”计划,把即将上市的《金山词霸2000》和《金山快译 2000》从原定的168元下调到28元,引起业内一片哗然。尽管《金山词霸》等软件的销量突破了100万套,但每套的利润只有2元左右。

事实上,早在一年前,“红色风暴”就已经在游戏软件市场上掀起。1998年2月,前导公司以48元的价格推出《水浒传:聚义篇》。1998年6月,北京智冠更是以19元的超低价位把《风云》推向市场。

智冠在大陆建设渠道之初,把发展方针确定为“低价、大量化的行销策略”,一方面尽量让产品的出货时间早于盗版产品,争取时效性,另一方面采取所谓的“正版产品盗版化”的手法,通过精简产品包装,将价格控制在低廉的水平上。王俊博把当年在台湾打江山时所用的“3美元”策略原封不动地搬了过来。正是在这一策略的引领下,诞生了19元的《风云》。也正是从这一年开始,国内的游戏软件大多降至百元以内。

如果说金山的“红色风暴”是一种自杀行径,那么智冠的低价策略则是一种殖民掠夺。金山同样要为自己的“红色风暴”付出代价,而智冠则并不需要关心大陆的原创游戏业是否会因此崩盘,因为它有充足的产品线,因为它在韩国、马来西亚、日本和美国都开辟有自己的市场。

低价策略虽然为消费者带来了实惠,却严重扰乱了行业秩序。玩家对正版游戏价格的心理底线被彻底突破,国内游戏业由此进入微利时代。1997年《剑侠情缘》的价格为128元,而2000年《剑侠情缘2》的价格仅为38元,尽管后者售出了十多万套,但利润却未必比前者高出多少。

在盗版化正版产品的挤压下,越来越多的企业把压缩研发成本当作首要目标,凌驾于产品品质之上,这令企业的发展步入了恶性循环之中。

陷入低潮的国产游戏遭此重击后,彻底跌入谷底。整个市场出现大洗牌,大批中小游戏开发商被清洗出局,仍在挣扎的游戏厂商也走上了重代理轻研发、重数量轻质量的道路。

玩泥巴

1995年的某天,雷军早上7点脸没洗就开始拨号,拨了半小时,总算上站了,雷军将信取下,迅速断线。看完信后,写好一大堆回复,雷军又去拨号。拨通后先下信,再将自己写的回复传上去,随后立即断开,好让后面拚命拨号的网友有机会上站。

这就是那个年代的互联网,速度慢、费用高。在当时人们的眼里,图形网络游戏还遥不可及,文字MUD是网虫们唯一的娱乐方式。那一年,国内的单机游戏还刚刚起步,一款台湾文字MUD的简体中文版——“新东方故事2”(ES2)已经在中科院的网内流传开来。同年方舟子等人开发的“侠客行”,以及后来的“西游记”、“风云”等文字MUD,都是在ES2的基础上发展起来的。

最初的中文MUD服务器全都架在国外,例如《侠客行》的服务器架在美国,国内的连接速度很慢。1997年1月,海南的一群MUD爱好者以金庸武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发了《书剑》。《书剑》的服务器是由海南金信华网络公司架设的,这是首款服务器架在国内的MUD游戏。

1998年,单机游戏陷入窘境,而MUD游戏却异常火热,国内先后出现了《夕阳再现》、《碧海银沙》、《驰骋天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等一批 MUD游戏。这些游戏大多是在ES2和《侠客行》的基础上修改而成,有的干脆直接照搬,因此游戏的质量和耐玩度参差不齐,加之服务器的不稳定和更新速度的缓慢,绝大多数游戏出现不久即草草收场。

图形网络游戏的许多技术是在文字MUD的基础上发展起来的,例如台湾雷爵的《万王之王》和北京侠客行公司的《侠客天下》,均由同名文字MUD演变而来。由此也造成了许多纠纷,比如方舟子和董晓阳在《侠客行》版权问题上的争执。

雷爵的《万王之王》是中国第一款图形网络游戏,它的同名文字MUD开放于1996年12月底,开发者是台湾清华大学材料科学研究所的一对夫妻博士生——陈光明和黄于真,他们因网络而相识、相爱,也因网络游戏而一同走上了创业的道路。

《万王之王》的发展经历颇为曲折,开发者时间和金钱的短缺在初期一直是制约其成长的最大因素。1997年,陈光明争取到华彩软件公司赞助的一台 Pentium II 233的电脑,令在线人数突破600人。同年12月,陈光明和黄于真撰写的“图形化多使用者网路空间”策划案参加了中山大学软件创新育成中心与宏棋基金会合办的“创意 21 创新软体构想竞赛”,从数百件参赛作品中脱颖而出,获得“佳作奖”。这令陈光明对图形化网络游戏在未来软件市场上的前景充满了信心。

1998 年,陈光明和黄于真完成分布式系统的MUD架构,令《万王之王》的在线人数突破千人。同年,华彩软件决定投入MUD图形化的发展阵营,第一个专门开发网络游戏的研发小组——“游戏工厂”正式创建。

1999年,《万王之王》的图形MUD研制成功。同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。

第五章·重生(2000年—2003年)

·2000年,游戏橘子在台湾运营韩国网络游戏《天堂》,成为台湾网络游戏市场上的霸主。

·2001年,盛大网络在大陆运营韩国网络游戏《传奇》,成为大陆网络游戏市场上的霸主。

·2001年,美国G.o.D.公司的四位创始人退出游戏业,发行商与开发商之间的矛盾加剧。

上帝死了

二十一世纪初,兼并浪潮仍在延续。随着高科技板块的崩盘以及全球经济的疲软,加之PS2等次世代游戏机的咄咄攻势,美国的电脑游戏业进入了调整期。在市场不景气的情况下,发行商与开发商之间的矛盾也日益突出。

2001年8月9日,美国Gathering of Developers公司(G.o.D.)的四位创始人同时宣布退出游戏业,其中一人在决定退出前曾对Take Two公司首席执行官说了一句话:“这个行业已经失去了它应有的光彩,我也失去了对自己所做的事情的兴趣。”

1998年G.o.D.创立时的宗旨是“为所有游戏开发者服务”,三年来他们至少曾经帮助过20多家独立游戏工作室,组织他们学习技术,安排他们的发行事宜,或直接同他们作生意,克罗地亚游戏公司Croteam就是在G.o.D的帮助下成长起来的。

但好景不长,2000年G.o.D.被北美第三大发行商Take Two公司收购并易名为GodGames后,便由开发者的代言人沦为了发行商手中的一枚棋子。知名游戏资讯网站Avault的负责人感叹道:“随着 G.o.D.的消亡,整个业界的控制权将再度落入那些巨头的手中。谁来支持游戏开发者?谁来实现他们(而不是发行商和股东们)的梦想?”

2001年对于美国的许多开发者来说是充满灾难的一年:约翰·罗梅洛领导的离子风暴工作室达拉斯分部因失去Eidos公司的投资而被迫关闭;由原美国艺电、Microprose和Interplay等公司的研发人员组建的Kinesoft公司因找不到合适的发行商而关门大吉;《巫术》系列和《铁血联盟》系列的开发商Sir-Tech公司因无法物色到合适的发行商而宣告解散;Micro Forte公司裁减了除策划、首席程序师、首席设计师、首席美工以及高级开发人员之外的所有员工,原因是Interplay公司取消了《异尘余生战术版 2》的发行。

同年,Sierra公司关闭了Dynamix工作室及Bellevue分部,350多名员工被辞退;拥有3300多名员工的美国艺电公司先后两次大规模裁员,年末又裁减了网络游戏分部EA.com的250名员工,内测阶段的大型网络机甲战斗模拟游戏《战斗机甲3025》也被取消。

2001年,开发商MADia公司写了一封公开信给发行商Bethesda公司,谴责后者未按发行协议支付预付款。MADia实际收到的只有10万美元, 10万美元,不过80多万人民币,却是这支小组三年的开发费用。他们在信中描述了这几年的艰苦条件:“开发《空中梯队》共花了三年时间,这期间我们一直在一间没有任何卫生设备的狭小房间里卖命地工作,到处是蟑螂,水箱根本无法使用。我们完全处于赤贫状态,所有收入只够支付食品。我们的电脑设备相当陈旧,只有一台19.2K的调制解调器……”

发行商对开发商的影响力已不再限于产品,它们直接决定着后者的生或死。时至今日,这一幕仍在不断上演:2002年,维旺迪决定出售旗下的雪乐山和暴雪等多家知名游戏制作公司;2003年,Interplay公司计划关闭以角色扮演游戏而闻名天下的黑岛工作室。

至少到目前为止,我们丝毫看不到缓解的迹象。

商场永远希望无穷

2001年,智冠科技成立中华网龙公司,专营在线游戏市场。同年12月,第三波裁撤数位娱乐事业处,宣布退出单机版游戏的代理、发行与销售市场。

2002年10月,松岗科技裁员20人,精简单机游戏部门。同年12月,台湾大宇资讯公司宣布裁减60名员工。

2003年,汉堂国际资讯暂时退出单机游戏市场,转而开发《炎龙骑士团Online》。

至此,台湾游戏业的第一代创业者除智冠外,其余均已渐渐淡出人们的视野,以游戏橘子总裁刘柏园和华义国际总经理黄博弘为首的第二代创业者杀了进来。

刘柏园今年只有33岁,从年龄上看,他与王俊博等第一代创业者相比只能算小辈,但他在游戏圈内也已拚杀了13年,资历并不运。

1990年,20岁的刘柏园与五位游戏同好凑齐250万台币成立了富优工作室(后易名为富峰群),先后推出《日蚀》、《战国策》等热卖游戏。1996年,刘柏园专为美国市场开发了一款名叫《富贵列车》的游戏。这款游戏尽管获得资策会的“最佳冒险类奖”,但由于水土不服,销量极差。

之后员工流失、股东撤资、盘商倒帐的噩耗不断传来,26岁的刘柏园落入了人生的最低潮。大年夜,他只身前往法国尼斯,希望在当地的多媒体展中卖掉《富贵列车》。游戏版权最终没能卖出,但会展上一位意大利商人闲聊中冒出的一句“Business is never hopless!”(商场永远希望无穷)却鼓舞着刘柏园再“赌上一把”。

1997年的亚洲金融风暴让刘柏园有了翻身的机会。当时韩国经济崩盘,韩元由700元兑换1美元贬值为2000元兑换1美元,利用韩国游戏厂商急于兑现的机会,刘柏园只付出原价的1/6,就签下了多套韩国游戏的代理权。韩国游戏在台湾十分好卖,一来一往,刘柏园居然还清了负债,还小赚43万台币。

1999年,富峰群更名为“游戏橘子”后,推出了一款“简单、创意型、女生更爱玩的游戏”——《便利商店》。凭借低价策略和出奇制胜的营销手段(这是最早一款使用代言人的游戏),《便利商店》业绩斐然。

1999年9月21日,台湾发生大地震,包括游戏在内的各种娱乐活动陷入低潮。这一年刘柏园拜访了NCSoft公司,当他看到《天堂》竟有上万人同时在线时震惊不已,立刻意识到网络游戏这块市场的巨大潜力。

2000年6月,刘柏园签下《天堂》的代理协议,开始在台湾地区运营。借助成功的营销策略,这款上手难、画面也不算好的游戏在短短八个月内就募集到60万名付费会员,把台湾带入了网络游戏的时代。

游戏大中国

网络游戏是由台湾人带进大陆的,2000年,雷爵的《万王之王》和智冠的《网络三国》登陆内地,之后华义也携《石器时代》而入,开启了今天数十亿的网络游戏市场。

华义成立于1993年,总经理是32岁的黄博弘。公司原本以设计商用软件为主业,90年代中期开始把PC-98游戏引入台湾,成为当时台湾最大的PC- 98游戏代理商之一。2000年,华义先后代理了大陆的《人在江湖》及日本的《石器时代》两款网络游戏,在刚刚启动的台湾网络游戏市场上占得先机。随后华义又提出“游戏大中国”的口号,于2000年8月成立北京华义国际数码娱乐有限公司,将《石器时代》推向大陆市场。

在进驻大陆的众多台湾游戏厂商中,华义是最为顺利的一家。黄博弘曾提及,华义在大陆布局拥有别人所没有的优势,那就是北京华义的总经理周成虎。今年才29 岁的周成虎是全国人大副委员长成思危的外甥,此前曾经营过网络公司,不过并未赚钱。在考察游戏项目时,他正好碰上赴大陆寻觅合作伙伴的黄博弘,两人一拍即合,共同投资500万美元,成立了北京华义国际公司,负责华义网络游戏在大陆的市场推广工作;此外华义还投资100万美元,在四川成都设立了研发中心,利用大陆的廉价劳动力,强化华义在网络游戏技术方面的开发力量。

如今华义已经把发展重心完全转移到大陆,黄博弘举家搬迁至北京,担任北京华义董事长,而将台湾业务交给产品经理蔡嘉骏打点。

华义的成功令台湾的游戏业者看到了大陆网络游戏市场的巨大潜力,之后第三波、网星、昱泉和游戏橘子等公司相继进入,智冠的子公司游龙在线和游戏新干线也先后成立。

台湾游戏业者的以大陆为主轴,令台湾本土游戏开发人员深受影响。由于业务重心的全面转移,台湾厂商纷纷裁减设在台湾的多余人力,以节省过多的人事成本。2001年、2002年期间,许多台湾公司或裁员或倒闭,又有一堆新公司陆续成立,即有此因。

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