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EA将裁员近6%,成为首家披露大规模裁员的游戏发行巨头_ea公司开发的游戏

今天百科互动给各位分享EA将裁员近6%,成为首家披露大规模裁员的游戏发行巨头的知识,其中也会对ea公司开发的游戏进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!本文目录: 1、

今天百科互动给各位分享EA将裁员近6%,成为首家披露大规模裁员的游戏发行巨头的知识,其中也会对ea公司开发的游戏进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

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这游戏20年赚了300亿,曾比魔兽世界还要火,工作室却被无情解散

大家好,这里是不定期更新的正惊游史,我是正经小弟。

很多玩家可能都曾注意到这样的情况,就是某款 游戏 明明很好玩,但是就是没续作。出现这样的情况可能是开发 游戏 的工作室自己经营不善倒闭了,或是工作室灵魂人物出走了, 也有可能是被EA收购了。

EA人送外号工作室杀手,连续三年获得全美最差 游戏 公司的称号 ,下面小弟就来说说那些被EA毁了的知名的 游戏 工作室……排名不分先后。

牛蛙:曾比肩暴雪的大佬

牛蛙是一个很有创意的 游戏 公司,在大部分 游戏 公司还在塑造英雄的90年代的,他们就制作出了 《主题医院》,《上帝也疯狂》,《地下城守护者》 这些与众不同的 游戏 。

《主题医院》在中国曾有多火?这么说吧,80-90年这十年间出生的中国玩家,很少会有人不知道这个 游戏 。二十年后,仍有人抬出这个品牌来借势宣传自己。在当时的玩家眼中,牛蛙是当时唯一能和暴雪抗衡的 游戏 公司。

然而,如日中天的牛蛙,几乎做对了所有事——他们唯一的失误, 是找了一家叫做EA的公司来发行他们的 游戏 。

从1994年开始,EA开始大量收购牛蛙公司的股票,并于1995年完成了全面收购。终于在1997年,牛蛙核心成员们受不了EA管理层只顾捞钱的丑陋嘴脸,被逼得纷纷离开了这家公司,自立门户,2001年工作室被解散。

在2009年EA宣布复活牛蛙那些经典的老 游戏 。虽然工作室解散了,但是EA依旧有办法榨取点剩余价值,果然姜还是老的辣,狐狸是老的骚呀。

模拟人生:传说中的美国宫本茂

由人称“美国的宫本茂”的威尔·莱特(Will Wright)创建的Maxis工作室算是模拟界的大佬了,一手开创了模拟玩法改变了普通群众对 游戏 只是无聊的 娱乐 产品的看法。

Maxis在1998年被EA收购,而后推出了数款模拟类型的 游戏 , 其中《模拟人生》和《模拟城市》更是成了Maxis两大法宝,曾经比魔兽世界还要火。 特别是《模拟人生》,因为这 游戏 的DLC太好赚钱了,因为 游戏 的本体基本上就是入园门票,真的要玩的尽兴就必须掏钱买DLC。

从2000年2月的《模拟人生》到2014年9月的《模拟人生4》,《模拟人生》系列就赚了50亿美元(约合300多亿人民币),到了2015年被EA榨干了最后一滴的Maxis被宣布解散。

Origin System:影响了魔兽世界的元老

说起Origin System这公司名字可能很多玩家都没听过,他是国外元老级的 游戏 工作室了, 代表作是《创世纪》和 《银河飞将》。 Origin System在1992年被EA收购,在1997年推出了 鼻祖级网游《网络创世纪》 。这款 游戏 虽然看起来画面简陋,但是却影响了无数后来者,其中包括暴雪的《魔兽世界》。

后来EA为了赚更多的钱,不断的催赶进度,给了工作室带来很大的压力导致《网络创世纪》后期经营BUG频出,而《创世纪》的单机续作质量也惨不忍睹,于是《创世纪》这个IP就这样被扼杀了,在后来的网游大潮时代失去了先机。

不能赚大钱的Origin System在2004年被EA解散,现在看到Origin平台已经和当初的工作室没有半毛钱关系了,就只是个启动器而已。

西木(Westwood):网吧战略 游戏 三巨头之一

当年在网吧的战略 游戏 三巨头之一的《红色警戒》系列就是西木的代表作。创建于1985年的西木工作室,曾经创造过很多经典 游戏 , 比较著名的有《沙丘》、《银翼杀手》、《命令与征服》、《红色警戒》。 当年暴雪的《魔兽争霸》就借鉴了不少《沙丘》的创意。

声名鹊起的西木在1998年被EA以1.2亿美元的价格收购。

此后位于拉斯维加斯的西木总部发型两款作品销量和口碑均不如预期,而洛杉矶的西木太平洋则凭借《红色警戒2》以及资料片《尤里的复仇》的火爆一时,这让EA把资源倾斜给了西木太平洋,同时大量拉斯维加斯的人员被调到洛杉矶。

西太平洋之所以能如此成功离不开元老马克·斯卡格斯的功劳, 可惜后来因为EA要马克9个月肝出《红色警戒3》来,逼得马克愤然离职。 2008年由EALA制作的《红色警戒3》上市,虽然 游戏 质量不错,但是销量一般,因为红警3失去了红警的精髓很多老玩家并不买账。

到了2002年EA改西木太平洋为EA太平洋,西木名存实亡,2003年EA正式宣布西木解散。 至此,当年和《星际争霸》一较高下的《命令与征服》和《红色警戒》系列没了。

黑盒(BLACK BOX):员工无奈跳槽育碧

黑盒成立于1998年,早年曾和世嘉有过不少合作,是一家擅长做赛车 游戏 的公司。在2002年被EA收购,主要任务是负责《极品飞车》系列的开发, 《热力通缉2》《地下狂飙》《最高通缉》等都是出自黑盒之手。

2008年由于金融危机,EA开始了大裁员,一些表现不佳的工作室被关闭,黑盒位于温哥华的工作室被关闭,人员转移到偏僻的卫星城,在艰难的日子里黑盒推出了滑板 游戏 《Skate》,获得了不少运动玩家的喜爱。

2013年EA正式关闭了黑盒,后来部分人员跳槽至育碧参与了《飙酷车神》的开发。

Danger Close:荣誉勋章的传奇

Danger Close这个工作室对很多人来说可能比较陌生,但是大部分FPS玩家可能都玩过他们家的 游戏 , 那就是《荣誉勋章》系列。 Danger Close在1999年凭借《荣誉勋章》一炮而红,EA资本家毒辣的眼光一下就注意到了Danger Close,于是在次年就收购了Danger Close。

2003年Danger Close和其他工作室合并改名为EA Los Angeles制作了 《荣誉勋章:太平洋战争》,《指环王:中土之战》以及《红色警戒3》等作品 。2010年改为Danger Close《荣誉勋章》的续作《荣誉勋章:战士》市场表现不佳,导致Danger Close在 2013年被EA宣布解散。

小弟嘠绿共: 除了这些国内玩家比较熟悉的工作室外,还有曾制作过《战锤 Online》的Mythic,创造了《NBA街头篮球》系列的NuFX,第一批脸书页游用户过百万的PlayFish以及开发过《破坏分子》的原独立 游戏 工作室Pandemic等等。他们都在EA名下逐渐消失,E果然是外号工作室杀手!

一个正惊问题: 你对EA哪款 游戏 最念念不忘?

EA将裁员近6%,成为首家披露大规模裁员的游戏发行巨头 ea公司开发的游戏  第1张

腾讯游戏因遭物理攻击,亏了1个亿!网友:什么互联网,干不过一铲子

东哔西哔一起来哔,我是哔哔君。

又到了3分钟哔哔一下本周 游戏 圈大事件的时间。

首先要哔哔的是:腾讯因为一锄头亏了1个亿。

咋回事呢?3月23日,许多腾讯玩家发现自己无法登陆 游戏 !

对此,腾讯方面表示出现了网络故障↓↓

其实不光是腾讯,还有多家 游戏 公司也遭遇了网络问题。

事后消息证实,造成网络故障的原因,是施工队挖断了光纤……↓↓

网络故障时间持续了大约8小时,

依照2018年腾讯财报,腾讯 游戏 全年收入1284亿,

算下来平均每小时的收入超过1400万,

这断网的8小时,腾讯足足亏了1亿以上!

只能说,施工队这一锄头太太太牛X了!

来看看网友们如何哔哔:

@君语嵩: 一百Q币,就当做无事发生。

@Alisa的鼠洞: 吃鸡一直原地打转,下不了车,卡在窗户上出不去……我还以为我网断了!

@生活的馈赠Nathan: 什么互联网+大数据。终究干不过传统工业的一铲子!

@草儿草儿: 还以为是个段子,没想到居然是真的……

第二个要哔哔的是盛大 游戏 。

哦不,它现在已经改名了“盛趣 游戏 ”了——

3月31日起,伴随国内网游市场一路走来的盛大 游戏 ,

将变更至全新的名字和品牌logo↓↓

这家曾经给国内玩家带来传奇、冒险岛、泡泡堂、龙之谷等经典网游的公司即将步入全新的阶段。

你曾经和盛大 游戏 有过怎样的回忆?又如何看待它的改名呢?

看看网友们如何哔哔:

@凌晨三点半cdc: 传奇,泡泡堂,冒险岛,还有玩过几小时的传世,苍天,龙之谷。盛大伴随了我的半个青春啊。

@llcMaple: 还记得小时候去黑网吧,三分之二的人在玩冒险岛的场景。盛大真的是一手的好牌给自己打没了!

@PureW: Logo跟乐视很像,会不会不吉利?

@suenxin99: 盛大 游戏 之前从盛大集团剥离,被其他公司收购,收购后每年要向盛大集团缴纳盛大 游戏 四个字的商标使用费,这回算是彻底解脱了吧

第三个要哔哔的是苹果。

这个服务可以理解为苹果家的 游戏 包月服务,

每月付费,即可畅玩专属 游戏 ,目前数量已达上百款↓↓

目前来看,“苹果游乐”中包含的 游戏 主要是独立 游戏 ,

但未来也会和大厂合作定制更多 游戏 ,且全部无广告、无内购。

苹果表示,该服务预计将在2019年秋季推出,你会考虑加入苹果的 游戏 包月吗?

来看看网友们如何哔哔:

@鹏harding啊: 要是能把任天堂全家桶搬上来……不过算了,当我没说。

@我就是周星宇: Apple Arcade的 游戏 画风跟Switch很像, 游戏 性较强且比较休闲,玩起来不累,将充分占用起你的零散碎片化时间。

@落鸿雁: 做出优质的 游戏 ,能和索尼微软任天堂干,就是用户福利了。

@嗟余1945: 苹果你把任天堂抛弃了,说好的相亲相爱呢?

最后来哔哔一下 游戏 界的毒……哦不, 游戏 大厂EA。

近日EA宣布,将裁掉大约350名员工,占总人数的4%。

被裁的员工主要来自营销、发行和运营部门。

EA的CEO还表示,接下来公司还会削减在日本和俄罗斯的业务。

值得哔哔的是,这次裁员,是EA在2013年后规模最大的一次裁员。

去年下半年以来,EA的股价一路下跌,

从去年暑期的近150美元跌到了现在的100美元左右。

尽管有《APEX》这样的 游戏 撑场,但EA的未来显然还充满许多不确定性。

来看看网友们如何哔哔:

@哲源张: 其中348人为《圣歌》团队成员,剩下两个是圣歌项目组负责招聘的HR(手动狗头)

@脑袋能放出圆圈: 求求你多整点心思搞反外挂吧,apex火也就算了。战地都一堆暴力挂。

@JS菌0_师: 能用点别的引擎么?别动不动就是寒霜,好好整整你的反外挂,这样下去吃枣药丸啊。

@时时CLF: 全靠APEX撑场面,要不然EA今年更惨!

我需要一些数据 抽不出时间仔细寻找 大家知道的给我罗列一下谢谢 大体是关于国产单机游戏方面

寻找替罪羊

很多人将国产游戏由盛而衰的转折点标在1997年4月27日上,这一天,尚洋电子推出了《血狮》。《血狮》失实的市场宣传与低劣的产品品质形成巨大反差,造成了许多玩家对国产游戏的不信任感。创意鹰翔前总经理姚震1999年在解释《生死之间》为何销量不佳时提到:“这一方面是市场承受能力不够,一方面是受当时比《生死之间》早发行了一点的《血狮》的影响,许多玩家在那一段根本不看国产游戏。”

现在看来,将市场的不景气归咎于某款产品的失败,未免有些偏激。但事实上,之后的很长一段时间内,《血狮》的确被不少游戏人当作产品失败的借口,《血狮》对市场造成的负面影响被夸大。

究竟是什么原因令大陆的原创游戏刚刚起步即败下阵来?五年后,当我们审视上海风云互动的倒闭时,会发现它的死因与当年的众多单机游戏开发商竟是如此相似。

西山居首席策划李兰云在1998年写给《南方周末》的一篇文章中提到:“国外游戏公司大把捞钱的消息在国内将逐渐散布开来,如果有人加以循循善诱并辅之糊哄骗诈,估计就有一些有钱没处花的一不留神扔一把资金到游戏制作这个黑洞中来。”

国内游戏开发的资金门槛不高,许多缺乏经验、缺乏必要资源的制作组在利益的驱动下加入进来,这些制作组大多为作坊式经营,仅凭一时兴趣走入游戏制作这一行当,一旦第一款产品无法顺利推出,即会面临解散的危险。有外部资金支持的研发公司,由于投资方对市场的未来过于乐观,且对游戏研发的风险缺乏清醒认识,只是抱着短期投机的想法盲目投入,假使项目或环境出现些许变化,亦会迅速撤资。即便投资方有足够的耐心,且研发人员有足够的技术实力,管理经验和市场推广能力的欠缺也往往会成为要命的瓶颈。

当然,如果市场足够大的话,以上弊病或许尚不至于如此致命。那么当时中国游戏市场的状况究竟是怎样的呢?

1996年正是盗版如野火般在中国大地上蔓延开来的一年,盗版软件的品种和数量大幅增加,所覆盖的地域越来越广,价格也降至10至15元左右。尽管政府加大了打击力度,但盗版依然在最短的时间内深入人心,正版软件的销售因此受到极大冲击。

与此同时,境外(包括港台地区)游戏也在这一年大量涌入。由于本地市场被PC-98游戏攻陷,台湾的游戏厂商纷纷转战大陆,在大陆组建研发团队和销售团队,如光谱资讯、第三波、立地、晶天软件等。其目的已从最初的降低研发成本,转变为直接进军大陆的游戏市场。以智冠为例,1992年设立广州分公司后,智冠前四年在大陆的发展策略均以研发为主;从1996年起,智冠开始积极建设大陆的销售团队和渠道,重心也由研发转向市场。

1996年,美国艺电与法国育碧分别在北京和上海设立分支机构,以此为前哨,将自己的产品引进大陆。同一时间,以奥美电子和新天地为代表的专业游戏代理公司也先后成立,高品质的欧美游戏开始流入国内市场。据统计,1998年大陆的电脑游戏市场上,国产游戏仅占上市游戏总数的6%,其余均为引进产品。

根据连邦软件的销售数字,1998年大陆的正版电脑游戏市场规模在8000万人民币以下,其中绝大部分被境外企业拿走。这样算下来,即便我们把一款游戏的研发费用和管销费用控制在50万元以内,当时的市场也只能支撑起不到十家本土游戏研发公司。

事实证明了这一点,1998年发售的游戏中,75%的销量均在5000套以下,而自主研发的盈亏点在1万套左右。在资金有限的情况下,一、两款产品赔钱后企业即无力再维持下去,于是便出现了1998年的全面溃退。

正版产品盗版化

许多人还清楚地记得1999年10月21日,那一天,求伯君和雷军共同宣布“红色正版风暴”计划,把即将上市的《金山词霸2000》和《金山快译 2000》从原定的168元下调到28元,引起业内一片哗然。尽管《金山词霸》等软件的销量突破了100万套,但每套的利润只有2元左右。

事实上,早在一年前,“红色风暴”就已经在游戏软件市场上掀起。1998年2月,前导公司以48元的价格推出《水浒传:聚义篇》。1998年6月,北京智冠更是以19元的超低价位把《风云》推向市场。

智冠在大陆建设渠道之初,把发展方针确定为“低价、大量化的行销策略”,一方面尽量让产品的出货时间早于盗版产品,争取时效性,另一方面采取所谓的“正版产品盗版化”的手法,通过精简产品包装,将价格控制在低廉的水平上。王俊博把当年在台湾打江山时所用的“3美元”策略原封不动地搬了过来。正是在这一策略的引领下,诞生了19元的《风云》。也正是从这一年开始,国内的游戏软件大多降至百元以内。

如果说金山的“红色风暴”是一种自杀行径,那么智冠的低价策略则是一种殖民掠夺。金山同样要为自己的“红色风暴”付出代价,而智冠则并不需要关心大陆的原创游戏业是否会因此崩盘,因为它有充足的产品线,因为它在韩国、马来西亚、日本和美国都开辟有自己的市场。

低价策略虽然为消费者带来了实惠,却严重扰乱了行业秩序。玩家对正版游戏价格的心理底线被彻底突破,国内游戏业由此进入微利时代。1997年《剑侠情缘》的价格为128元,而2000年《剑侠情缘2》的价格仅为38元,尽管后者售出了十多万套,但利润却未必比前者高出多少。

在盗版化正版产品的挤压下,越来越多的企业把压缩研发成本当作首要目标,凌驾于产品品质之上,这令企业的发展步入了恶性循环之中。

陷入低潮的国产游戏遭此重击后,彻底跌入谷底。整个市场出现大洗牌,大批中小游戏开发商被清洗出局,仍在挣扎的游戏厂商也走上了重代理轻研发、重数量轻质量的道路。

玩泥巴

1995年的某天,雷军早上7点脸没洗就开始拨号,拨了半小时,总算上站了,雷军将信取下,迅速断线。看完信后,写好一大堆回复,雷军又去拨号。拨通后先下信,再将自己写的回复传上去,随后立即断开,好让后面拚命拨号的网友有机会上站。

这就是那个年代的互联网,速度慢、费用高。在当时人们的眼里,图形网络游戏还遥不可及,文字MUD是网虫们唯一的娱乐方式。那一年,国内的单机游戏还刚刚起步,一款台湾文字MUD的简体中文版——“新东方故事2”(ES2)已经在中科院的网内流传开来。同年方舟子等人开发的“侠客行”,以及后来的“西游记”、“风云”等文字MUD,都是在ES2的基础上发展起来的。

最初的中文MUD服务器全都架在国外,例如《侠客行》的服务器架在美国,国内的连接速度很慢。1997年1月,海南的一群MUD爱好者以金庸武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发了《书剑》。《书剑》的服务器是由海南金信华网络公司架设的,这是首款服务器架在国内的MUD游戏。

1998年,单机游戏陷入窘境,而MUD游戏却异常火热,国内先后出现了《夕阳再现》、《碧海银沙》、《驰骋天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等一批 MUD游戏。这些游戏大多是在ES2和《侠客行》的基础上修改而成,有的干脆直接照搬,因此游戏的质量和耐玩度参差不齐,加之服务器的不稳定和更新速度的缓慢,绝大多数游戏出现不久即草草收场。

图形网络游戏的许多技术是在文字MUD的基础上发展起来的,例如台湾雷爵的《万王之王》和北京侠客行公司的《侠客天下》,均由同名文字MUD演变而来。由此也造成了许多纠纷,比如方舟子和董晓阳在《侠客行》版权问题上的争执。

雷爵的《万王之王》是中国第一款图形网络游戏,它的同名文字MUD开放于1996年12月底,开发者是台湾清华大学材料科学研究所的一对夫妻博士生——陈光明和黄于真,他们因网络而相识、相爱,也因网络游戏而一同走上了创业的道路。

《万王之王》的发展经历颇为曲折,开发者时间和金钱的短缺在初期一直是制约其成长的最大因素。1997年,陈光明争取到华彩软件公司赞助的一台 Pentium II 233的电脑,令在线人数突破600人。同年12月,陈光明和黄于真撰写的“图形化多使用者网路空间”策划案参加了中山大学软件创新育成中心与宏棋基金会合办的“创意 21 创新软体构想竞赛”,从数百件参赛作品中脱颖而出,获得“佳作奖”。这令陈光明对图形化网络游戏在未来软件市场上的前景充满了信心。

1998 年,陈光明和黄于真完成分布式系统的MUD架构,令《万王之王》的在线人数突破千人。同年,华彩软件决定投入MUD图形化的发展阵营,第一个专门开发网络游戏的研发小组——“游戏工厂”正式创建。

1999年,《万王之王》的图形MUD研制成功。同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。

第五章·重生(2000年—2003年)

·2000年,游戏橘子在台湾运营韩国网络游戏《天堂》,成为台湾网络游戏市场上的霸主。

·2001年,盛大网络在大陆运营韩国网络游戏《传奇》,成为大陆网络游戏市场上的霸主。

·2001年,美国G.o.D.公司的四位创始人退出游戏业,发行商与开发商之间的矛盾加剧。

上帝死了

二十一世纪初,兼并浪潮仍在延续。随着高科技板块的崩盘以及全球经济的疲软,加之PS2等次世代游戏机的咄咄攻势,美国的电脑游戏业进入了调整期。在市场不景气的情况下,发行商与开发商之间的矛盾也日益突出。

2001年8月9日,美国Gathering of Developers公司(G.o.D.)的四位创始人同时宣布退出游戏业,其中一人在决定退出前曾对Take Two公司首席执行官说了一句话:“这个行业已经失去了它应有的光彩,我也失去了对自己所做的事情的兴趣。”

1998年G.o.D.创立时的宗旨是“为所有游戏开发者服务”,三年来他们至少曾经帮助过20多家独立游戏工作室,组织他们学习技术,安排他们的发行事宜,或直接同他们作生意,克罗地亚游戏公司Croteam就是在G.o.D的帮助下成长起来的。

但好景不长,2000年G.o.D.被北美第三大发行商Take Two公司收购并易名为GodGames后,便由开发者的代言人沦为了发行商手中的一枚棋子。知名游戏资讯网站Avault的负责人感叹道:“随着 G.o.D.的消亡,整个业界的控制权将再度落入那些巨头的手中。谁来支持游戏开发者?谁来实现他们(而不是发行商和股东们)的梦想?”

2001年对于美国的许多开发者来说是充满灾难的一年:约翰·罗梅洛领导的离子风暴工作室达拉斯分部因失去Eidos公司的投资而被迫关闭;由原美国艺电、Microprose和Interplay等公司的研发人员组建的Kinesoft公司因找不到合适的发行商而关门大吉;《巫术》系列和《铁血联盟》系列的开发商Sir-Tech公司因无法物色到合适的发行商而宣告解散;Micro Forte公司裁减了除策划、首席程序师、首席设计师、首席美工以及高级开发人员之外的所有员工,原因是Interplay公司取消了《异尘余生战术版 2》的发行。

同年,Sierra公司关闭了Dynamix工作室及Bellevue分部,350多名员工被辞退;拥有3300多名员工的美国艺电公司先后两次大规模裁员,年末又裁减了网络游戏分部EA.com的250名员工,内测阶段的大型网络机甲战斗模拟游戏《战斗机甲3025》也被取消。

2001年,开发商MADia公司写了一封公开信给发行商Bethesda公司,谴责后者未按发行协议支付预付款。MADia实际收到的只有10万美元, 10万美元,不过80多万人民币,却是这支小组三年的开发费用。他们在信中描述了这几年的艰苦条件:“开发《空中梯队》共花了三年时间,这期间我们一直在一间没有任何卫生设备的狭小房间里卖命地工作,到处是蟑螂,水箱根本无法使用。我们完全处于赤贫状态,所有收入只够支付食品。我们的电脑设备相当陈旧,只有一台19.2K的调制解调器……”

发行商对开发商的影响力已不再限于产品,它们直接决定着后者的生或死。时至今日,这一幕仍在不断上演:2002年,维旺迪决定出售旗下的雪乐山和暴雪等多家知名游戏制作公司;2003年,Interplay公司计划关闭以角色扮演游戏而闻名天下的黑岛工作室。

至少到目前为止,我们丝毫看不到缓解的迹象。

商场永远希望无穷

2001年,智冠科技成立中华网龙公司,专营在线游戏市场。同年12月,第三波裁撤数位娱乐事业处,宣布退出单机版游戏的代理、发行与销售市场。

2002年10月,松岗科技裁员20人,精简单机游戏部门。同年12月,台湾大宇资讯公司宣布裁减60名员工。

2003年,汉堂国际资讯暂时退出单机游戏市场,转而开发《炎龙骑士团Online》。

至此,台湾游戏业的第一代创业者除智冠外,其余均已渐渐淡出人们的视野,以游戏橘子总裁刘柏园和华义国际总经理黄博弘为首的第二代创业者杀了进来。

刘柏园今年只有33岁,从年龄上看,他与王俊博等第一代创业者相比只能算小辈,但他在游戏圈内也已拚杀了13年,资历并不运。

1990年,20岁的刘柏园与五位游戏同好凑齐250万台币成立了富优工作室(后易名为富峰群),先后推出《日蚀》、《战国策》等热卖游戏。1996年,刘柏园专为美国市场开发了一款名叫《富贵列车》的游戏。这款游戏尽管获得资策会的“最佳冒险类奖”,但由于水土不服,销量极差。

之后员工流失、股东撤资、盘商倒帐的噩耗不断传来,26岁的刘柏园落入了人生的最低潮。大年夜,他只身前往法国尼斯,希望在当地的多媒体展中卖掉《富贵列车》。游戏版权最终没能卖出,但会展上一位意大利商人闲聊中冒出的一句“Business is never hopless!”(商场永远希望无穷)却鼓舞着刘柏园再“赌上一把”。

1997年的亚洲金融风暴让刘柏园有了翻身的机会。当时韩国经济崩盘,韩元由700元兑换1美元贬值为2000元兑换1美元,利用韩国游戏厂商急于兑现的机会,刘柏园只付出原价的1/6,就签下了多套韩国游戏的代理权。韩国游戏在台湾十分好卖,一来一往,刘柏园居然还清了负债,还小赚43万台币。

1999年,富峰群更名为“游戏橘子”后,推出了一款“简单、创意型、女生更爱玩的游戏”——《便利商店》。凭借低价策略和出奇制胜的营销手段(这是最早一款使用代言人的游戏),《便利商店》业绩斐然。

1999年9月21日,台湾发生大地震,包括游戏在内的各种娱乐活动陷入低潮。这一年刘柏园拜访了NCSoft公司,当他看到《天堂》竟有上万人同时在线时震惊不已,立刻意识到网络游戏这块市场的巨大潜力。

2000年6月,刘柏园签下《天堂》的代理协议,开始在台湾地区运营。借助成功的营销策略,这款上手难、画面也不算好的游戏在短短八个月内就募集到60万名付费会员,把台湾带入了网络游戏的时代。

游戏大中国

网络游戏是由台湾人带进大陆的,2000年,雷爵的《万王之王》和智冠的《网络三国》登陆内地,之后华义也携《石器时代》而入,开启了今天数十亿的网络游戏市场。

华义成立于1993年,总经理是32岁的黄博弘。公司原本以设计商用软件为主业,90年代中期开始把PC-98游戏引入台湾,成为当时台湾最大的PC- 98游戏代理商之一。2000年,华义先后代理了大陆的《人在江湖》及日本的《石器时代》两款网络游戏,在刚刚启动的台湾网络游戏市场上占得先机。随后华义又提出“游戏大中国”的口号,于2000年8月成立北京华义国际数码娱乐有限公司,将《石器时代》推向大陆市场。

在进驻大陆的众多台湾游戏厂商中,华义是最为顺利的一家。黄博弘曾提及,华义在大陆布局拥有别人所没有的优势,那就是北京华义的总经理周成虎。今年才29 岁的周成虎是全国人大副委员长成思危的外甥,此前曾经营过网络公司,不过并未赚钱。在考察游戏项目时,他正好碰上赴大陆寻觅合作伙伴的黄博弘,两人一拍即合,共同投资500万美元,成立了北京华义国际公司,负责华义网络游戏在大陆的市场推广工作;此外华义还投资100万美元,在四川成都设立了研发中心,利用大陆的廉价劳动力,强化华义在网络游戏技术方面的开发力量。

如今华义已经把发展重心完全转移到大陆,黄博弘举家搬迁至北京,担任北京华义董事长,而将台湾业务交给产品经理蔡嘉骏打点。

华义的成功令台湾的游戏业者看到了大陆网络游戏市场的巨大潜力,之后第三波、网星、昱泉和游戏橘子等公司相继进入,智冠的子公司游龙在线和游戏新干线也先后成立。

台湾游戏业者的以大陆为主轴,令台湾本土游戏开发人员深受影响。由于业务重心的全面转移,台湾厂商纷纷裁减设在台湾的多余人力,以节省过多的人事成本。2001年、2002年期间,许多台湾公司或裁员或倒闭,又有一堆新公司陆续成立,即有此因。

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